Примеры

Автор: Алексей Кузнецов
Редактор: Михаил Фёдоров
Проверка фактов: Андрей Морозов

Все про Как Сделать Игровой Автомат - обзор

Определение задачи: каким должен стать аркадный автомат

Практически любой проект проще и экономичнее запускать, в том случае если изначально четко ответить на ключевой вопрос: зачем он вообще нужен. В случае игровых автоматов это критично — без четкой постановки задачи несложно уйти в постоянные доработки, дополнения и апгрейды, что не имеют конца.

По этой причине прежде чем подбирать элементы, подбирать фанеру и скачивать игровые системы, я сформулировал для своего проекта основные требования к будущему устройству.

Условия и формат будет применяться игровой автомат

Самое первое с чего я начал — формат использования. Не воображаемый «идеальный автомат», а предельно практичный вариант:

  • автомат будет использоваться в жилом помещении;
  • он не должен был забирать значительную часть пространства;
  • его должно быть несложно запустить и сразу же запускать игру;
  • никаких лишних клавиатур, мыши и затянутых конфигураций.

Была цель получить вариант в формате «зашли друзья — нажали старт — идет игра». Без всяких рассказов, мануалов и подготовки.

Габаритный формат и размеры

Большие аркадные кабины выглядят стильно, при этом для дома это не слишком разумный вариант. Поэтому я отказался от мысли традиционного напольного автомата и предпочел компактный вариант.

Главные условия по физическим размерам были такие:

  • умещается на мебели;
  • можно перенести без помощи;
  • не кажется громоздко в интерьере.

Такой подход сразу наложило ограничения по экрану, по глубине корпуса и массу устройства.

Контент и сценарии игры

Еще один ключевой пункт — игры. Сразу было решено, что данный вариант собирается не «для коллекции ромов», а в первую очередь для практической игры.

В результате определились четкие требования:

  • возможность игры на двоих — принципиально;
  • игры обязаны запускаться мгновенно;
  • механика должны оставаться понятны без подготовки;
  • управление — только кнопки и джойстики.

Лучше всего под эти требования соответствуют игры-файтинги, beat ’em up, аркадные гонки и старые добрые шутеры.

Критерии к элементам управления

Впечатления от игры на 50 % формируются от элементов управления. Можно поставить самый мощный ПК и хороший дисплей, однако если кнопки управления «ватные», а джойстик болтается — удовольствия не возникнет.

Если вы искали как сделать игровой автомат, то минимальный набор параметров сводится следующим образом:

  • два одинаковых набора управления;
  • джойстик и кнопки для каждого игрока;
  • отдельные кнопки Start;
  • без лишних деталей на панели.

По числу кнопок я оценивал два сценария: 4 или 6 на игрока. В итоге я остановился на 6 — это практичнее и дает возможность играть без ограничений в файтинги.

Удобство использования

На этом этапе я не определил окончательных габаритов корпуса, но уже видел, на что важно учитывать:

  • дистанция между людьми, чтобы не задевать руками;
  • уровень управляющей панели;
  • угол наклона дисплея;
  • удобный доступ кнопок управления без дискомфорта рук.

Подобные детали трудно рассчитать «на глаз», из-за этого я сразу заложил шаг с прототипом, о нем пойдет речь дальше.

Надежность и сервис

Даже в случае если устройство находится дома и применяется аккуратно, он в любом случае должен оставаться простым для обслуживания. Я сразу определил ряд ключевых требований:

  • простой доступ к корпусу;
  • аккуратная и понятная кабели;
  • возможность заменить кнопки управления, джойстик или электронику без полной разборки;
  • как можно меньше «одноразовых» решений.

После того как все пункты были зафиксированы, стало ясно, в каком направлении двигаться дальше. Следующей стадией стало планирование и сборка начального прототипа.

Планирование и первый прототип

После того как базовые требования были сформулированы, было ясно, что сразу изготавливать «финальный» вариант — неудачная идея. Без опыта просто допустить ошибку с размерами, наклонами и размещением элементов. Поэтому дальнейшим этапом стало создание прототипа.

Зачем нужен прототип

На бумаге и в представлении все обычно кажется отлично. На практике быстро становится понятно, что:

  • кнопки управления находятся слишком близко между собой;
  • дисплей расположен под неудобным наклоном;
  • двум участникам не хватает места;
  • кисти устают слишком быстро раньше, чем ожидалось.

Макет важен не для красоты, а именно для оценки удобства. Его задача — ответить на вопрос: удобно ли пользоваться.

Картон и простые материалы

Самый простой и дешевый вариант оценить компоновку — взять бумагу и картон. Я вырезал:

  • панель управления в разных размерах;
  • кнопки управления в масштабе 1:1;
  • примерный экран (по диагонали экрана).

Вся эта конструкция располагалось на столе в разных конфигурациях. Я пробовал менять расстояние между участниками, наклон экрана, ширину панели и оценивал, как это чувствуется в реальности.

Еще на стадии макета стало ясно, что сразу часть идей из головы оказываются неудобными.

Пробный контроллер

После этапа с бумагой я перешел сделать базовый тестовый контроллер. Без полноценного корпуса, без внешнего вида — только чтобы понять чувство от контроллеров.

Для сборки понадобилось:

  • аркадные кнопки;
  • два джойстика;
  • дешевая коробка из пластика;
  • USB-энкодер.

Я смонтировал элементы управления в корпус, соединил их к энкодеру и запустил несколько игр на телевизоре. Этот этап принес больше ясности, чем любые любые схемы.

Начальные выводы

После несколько вечеров тестов стали очевидны вещи, о которых раньше не задумываешься:

  • лучше сделать управляющую панель шире, чем кажется нужным;
  • кнопки запуска не обязаны находиться рядом с игровыми;
  • джойстики должны быть разнесены шире между собой;
  • не нужно экономить деньги на кнопках управления.

Этот шаг сэкономил для меня массу времени и средств в будущем. Исправлять бумагу — недорого. Переделывать корпус из фанеры — дорого и неприятно.

Переход к цифровой модели

Когда базовая компоновка прояснилась, я перенес эту компоновку в 3D. Это помогло:

  • прикинуть реальные габариты корпуса;
  • понять, как все будет выглядеть сбоку;
  • оценить соотношения и внешний вид;
  • подготовить основу для проектной документации.

На этой стадии дизайн еще много раз дорабатывался, при этом ключевое уже было ясно: автомат будет комфортным, компактным и рассчитанным на игру вдвоем.

После этого стало возможным перейти к подбору начинки и «мозга» устройства.

Выбор начинки и управляющего блока игрового автомата

Когда стало понятно, каким образом устройство должно выглядеть и чувствоваться в реальности, настал момент решить, с тем будет внутри. От выбора «платформы напрямую зависит уровень сложности, стабильность работы и объем времени, который нужно будет потратить на запуск.

Решения, которые я рассматривал

Изначально я рассматривал пару распространенных решений:

  • классический настольный ПК;
  • старый ноутбук без экрана ;
  • компактный ПК;
  • одноплатник.

Десктоп и ноутбук были отброшены почти сразу: эти варианты занимают много места, потребляют больше энергии и усложняют конструкцию. Мне хотелось небольшое, простое стабильное подход.

Почему я выбрал Raspberry Pi

В итоге я выбрал на Raspberry Pi. Не из-за того, что он «лучший выбор», а потому что он идеально подходил под мои задачи:

  • небольшой размер;
  • минимальное энергопотребление;
  • развитое комьюнити;
  • доступные образы с эмуляторами;
  • простая настройка контроллеров.

Для ретро-аркадных и старых консольных игр прошлых поколений его мощности вполне хватает.

Выбор экрана

С выбором экрана все было не таким простым. Было желание подобрать баланс между диагональю, ценой и комфортом.

Базовые требования выглядели так:

  • размер 19–22 дюймов;
  • обычная LCD-панель без экзотики;
  • HDMI-вход;
  • достаточные углы видимости.

Я не гнался за сверхвысоким разрешением — для старых игр оно не требуется.

Кнопки и джойстики и джойстики

На этом этапе пытаться сэкономить не имеет смысла. Бюджетные кнопки управления могут залипать, а плохие джойстики — иметь люфт буквально через пару недель.

Я выбирал элементы управления по таким параметрам:

  • четкий нажим кнопок;
  • долговечные микропереключатели;
  • традиционная форма джойстика;
  • простота быстрой замены.

Лучше взять чуть дороже, но потом не вскрывать автомат по пустякам.

Энкодеры

Для того чтобы Raspberry Pi распознавал кнопки и джойстики как стандартный геймпад или клавиатуру, применяются USB-энкодеры.

Это платы, к которым подключаются:

  • кнопки;
  • направления джойстика;
  • кнопки запуска и Select.

Дальше вся система через один кабель подсоединяется к Raspberry Pi, после чего система определяет контроллеры без ручной настройки.

Электропитание и вентиляция

Даже у небольших систем возникают моменты:

  • хороший источник питания с запасом по мощности;
  • логичная распределение питания в корпусе;
  • простое, и продуманное охлаждение.

Перегрев у Raspberry Pi не опасен в аркадных задачах, но лучше заранее предусмотреть вентиляционные отверстия или малошумный вентилятор.

Когда все компоненты были подобраны и закуплена, можно было переходить к следующему шагу — сборке пробной системы и конфигурации ПО.

Сборка системы тестовой системы и первый старт

Прежде чем устанавливать электронику внутрь корпуса, я решил собрать все в предельно упрощенном виде и проверить, что все работает корректно так, как задумано. Этот этап дает возможность выявить основные ошибки без опасности повредить корпус либо переделывать готовый корпус.

Сборка «временная сборка»

Здесь не важен дизайн. Важна исключительно работа системы.

Я разложил на поверхности:

  • Raspberry Pi;
  • экран;
  • USB-энкодеры;
  • кнопки и рычаги;
  • блок питания.

Элементы управления временно были соединены вне корпуса — исключительно ради проверки логики работы и ощущений.

Установка системы и первый старт

Для программной части я использовал готовый образ с эмуляторами. Такой подход существенно экономит время настройки: не нужно отдельно устанавливать каждый эмулятор и настраивать каждый отдельно.

Последовательность действий сводился примерно так:

  • запись образа системы на карту памяти;
  • вставка карты в плату;
  • первый запуск;
  • начальная настройка управления.

После старта ПО сразу предлагает привязать кнопки — достаточно нажать их в нужной последовательности.

Проверка и тесты

Это — самый самых важных моментов. Даже когда все собрано правильно, на практике часто всплывают мелкие мелочи:

  • неверно назначенные кнопки управления;
  • неправильные оси джойстика;
  • ложные срабатывания;
  • неудачное размещение кнопок.

Я тестировал разные типы игр и оценивал, насколько удобно управлять персонажем, не приходится ли тянуть руку к кнопкам и не мешают ли игроки друг другу.

Добавление контента в систему

Базовая система поставляется без контента, поэтому ROM-файлы загружаются вручную. Я заранее подготовил небольшой набор:

  • пару игр-файтингов;
  • один классический beat ’em up;
  • классические аркадные гонки;
  • классическую аркаду для двоих.

Критично на этом этапе не стараться добавить «все и сразу». Ограниченный список игр помогает сосредоточиться на проверке удобства, а не на выборе из огромного списка.

Начальные проблемы

Без проблем, конечно, не обошлось. В процессе тестов прояснилось:

  • часть кнопок удобнее поменять местами;
  • один рычагов оказался слишком мягким;
  • проводка нуждается в более продуманной организации.

Все эти нюансы было легко исправить в данный момент, поскольку ничего еще не встроено в корпус.

Переход к следующему шагу

После нескольких вечеров тестов вся система оказалась устойчивой и понятной. Контроллеры работало так, как было задумано, игры стартовали оперативно, ничего не зависало и не просило дополнительных настроек.

Это говорило о том, что теперь пора двигаться к самому сложному этапу — планированию и изготовлению корпусной части.

Корпус автомата: материалы и выбор конструкции

Корпус — это самая самая трудоемкая и наиболее «материальная» часть всей конструкции. Именно корпус задает внешний вид автомата, а также его вес, жесткость и удобство использования. Промахи на этой стадии стоят дороже всего, из-за этого к выбору материалов я решил подойти особенно внимательно.

Ключевые требования к корпусу

Прежде чем выбирать материалы, я сформулировал ключевые условия к корпусу:

  • достаточная прочность для активной игры;
  • разумный вес, чтобы автомат можно было перемещать одному;
  • удобство легко обслуживать начинку;
  • относительная простота сборки без редких инструментов;
  • нормальный визуальный вид без сложного оформления.

Корпус должен оставаться утилитарным, а не выставочным экспонатом.

Фанера в роли основы

Самым первым и логичным выбором стала фанерная плита. Это классический классический материал для игровых корпусов, и у фанеры имеется набор очевидных плюсов:

  • доступность;
  • жесткость;
  • умеренная масса;
  • удобство работы;
  • нормальная восстанавливаемость.

Я рассматривал лист фанеры толщиной от 10 до 15 мм. В итоге я остановился на среднем варианте — такая толщина обеспечивает необходимую прочность, но не превращает корпус в неподъемный объект.

Отказ от массива

Мысль сделать корпус из массива дерева выглядит заманчиво, однако на практике у такого решения много недостатков:

  • высокая цена;
  • большой масса;
  • сложность обработки;
  • чувствительность к влажности.

Для первого проекта такой вариант неоправданно сложен и дорого.

Пластик

Я также рассматривал вариант использовать частично 3D-печать. Этот способ подходит для:

  • соединительных уголков;
  • крепежных элементов;
  • декоративных элементов;
  • держателей и направляющих элементов.

Целиком делать на печати корпус нецелесообразно: это долго, затратно и часто не достаточно жестко.

Форма корпуса корпуса

Геометрия непосредственно зависела от формата устройства. В данном случае это был компактный формат, и потому:

  • корпус с небольшой наклонной фронтальной панелью;
  • дисплей под небольшим углом;
  • вынесенная управляющая панель;
  • задняя панель для доступа к внутренностям.

Я сознательно старался избегать сложных изогнутых форм — чем проще геометрия, тем легче изготовление и сборка.

Создание чертежей

Когда геометрия и материалы стали понятны, я сделал основные планы. Эти чертежи не являлись окончательными, и пару раз корректировались в процессе работы, однако позволяли понять:

  • какие элементы потребуются;
  • какого размера;
  • где будут проемы под кнопки и экран;
  • каким образом вся конструкция соединяется вместе.

С этими чертежами уже можно было переходить к производству корпуса и его сборке.

Сборка корпуса

После того как материал были выбраны и чертежи готовы, началась наиболее осязаемая часть проекта — сборка корпуса. Именно на этом этапе из отдельных элементов устройство начинает превращаться в физический объект, а не абстрактную идею.

Подготовка деталей

Все детали конструкции я заранее подготовил по размерам. Это возможно разными способами:

  • вручную обычным инструментом;
  • в столярной мастерской;
  • на станке с ЧПУ.

Я остановился на варианте с ЧПУ — в этом случае детали получаются точнее, а отверстия для кнопок и экран сразу совпадают чертежам. Но такой способ не обязателен, особенно когда автомат собирается в единственном экземпляре.

Сухая

Перед тем как что-то фиксировать и закручивать намертво, я выполнил «пробную» сборку — без клея и без финального крепежа.

Это позволило:

  • убедиться, что именно все детали подходят между собой;
  • проверить, что экран встает на свое место;
  • понять, где будут проходить кабели;
  • посмотреть общий внешний вид.

На этом этапе часто проявляются небольшие ошибки по размерам, и их легче поправить сейчас, чем потом после окончательной сборки.

Финальная

По завершении сухой сборки корпус разбирался и собирался в финальном виде.

Для крепления элементов я использовал:

  • саморезы по дереву;
  • клей для увеличения прочности;
  • уголки там, где повышенной нагрузки.

Важно не переборщить с крепежом и сохранить возможность разобрать корпус корпус позже.

Панель

Особого внимания заслуживает панель управления. На ней:

  • сверлятся отверстия для кнопок;
  • монтируются рычаги;
  • контролируется дистанция между кнопками;
  • продумывается доступ к кабелям.

Я несколько раз проверял панель управления перед окончательного крепления, чтобы убедиться, что пользоваться действительно удобно.

Крепление экрана

Экран фиксируется внутри корпуса так, чтобы:

  • экран не болтался во время игры;
  • его можно было снять при необходимости;
  • провода не заламывались.

В большинстве случаев достаточно обычных деревянных планок либо металлических уголков.

Доступ внутрь корпуса

Заранее заложил доступ к внутренней части автомата. С этой целью задняя стенка:

  • фиксируется на винтах;
  • либо крепится на магнитах;
  • либо открывается при помощи петель.

Такое решение сильно упрощает обслуживание, смену кнопок и любые работы с начинкой.

После того как корпус оказался собран, стало возможно перейти к монтажу электроники и внутренней разводке проводов.

Настройка ПО и доведение до простого запуска

На этом этапе устройство уже выглядел как готовое устройство, но без корректной настройки ПО он оставался обычной коробкой с кнопками. Моя цель была простой: подать питание и сразу оказаться в меню игр, без экранов и шагов.

Базовая логика системы

Я сразу предполагал из того, что автоматом пользуются не только я. Соответственно:

  • меню должен быть предельно простым;
  • управление целиком — исключительно кнопками;
  • никакой необходимости использовать клавиатуру после первичной настройки.

Фактически автомат должен работать как обычное устройство: включил питание — и оно работает.

Настройка управления

После финального монтажа всей электроники я повторно выполнил настройку управления в системе. Это важно, потому что после укладки проводов часто появляются небольшие нюансы.

Я проверил:

  • корректность кнопок управления действиям в меню;
  • корректную работу кнопки Start у каждого игрока;
  • выход из игры без зависаний;
  • одинаковую схему управления во всех эмуляторах.

Без этого часть игр может управляться «зеркально» или некомфортно.

Минимизация меню и настроек

Чем меньше всего пунктов меню видит пользователь пользователь, тем удобнее. Я исключил все лишнее:

  • внутренние системные разделы;
  • неиспользуемые платформы;
  • игры, в которые никто не играет.

В результате получился небольшой список проверенных игр, в которые реально хочется играть вдвоем.

Автозапуск и поведение системы при включении

Я сделал настройку систему так, чтобы:

  • автомат загружался сразу же в игровой интерфейс;
  • не запрашивал подтверждающих действий;
  • не показывал служебные сообщения.

Это особенно важно, когда автомат используют разные люди или установлен в общественном месте.

Финальные тесты

Перед тем как считать окончательно проект готовым, я пару вечеров просто играл на автомате:

  • в одиночку;
  • вдвоем;
  • короткими сессиями;
  • длинными игровыми сессиями.

Именно в таком режиме проявляются мелкие детали, которые сложно предусмотреть заранее: в одном месте некомфортно дотягиваться до кнопки, в другом нужно другой очередность игр, а иногда — быстрее возврат в меню.

Итог

К этому моменту устройство получился ровно тем, чем я его планировал изначально. Это уже устройство, который не нуждается в объяснениях и функционирует стабильно.

Если подытожить весь процесс, то как сделать игровой автомат — это в первую очередь не столько электронику или фанеру, сколько грамотно продуманную цепочку шагов: от идеи до финальных тестов в реальной эксплуатации.

Далее я опишу о практическом использовании, о ошибках и выводах, которые возникли в процессе использования устройства на практике, а не в теоретических условиях.

Визуальные примеры

Пример

Иллюстрации по теме

Интерфейс игровых автоматов

Кнопки управления располагаются под экраном или на панели.

Некоторые модели оснащены сенсорным экраном.

Роль звука и света

Звуковые эффекты подчёркивают выигрышные комбинации.

Яркие огни усиливают эмоциональное восприятие процесса.

Классические символы автоматов

  • Вишни, семёрки и символы BAR.
  • Тематика символов варьируется от фруктов до приключений.

История игровых автоматов

Первые автоматы появились в конце XIX века.

Со временем их заменили цифровые версии.

Тематика автоматов

Темы варьируются от приключений до фантастики.

Многие автоматы используют популярных персонажей.

Элементы интерфейса

Автомат может содержать кнопку справки.

Интерфейс включает шкалу прогресса.

Кнопки управления

Кнопки позволяют выбирать линии и размер ставки.

Некоторые автоматы поддерживают автоспин.

Контакты: [email protected] +7(495)9532057

Фото